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第175 每日運氣

    第175每日運氣

    賀路千無法斷定土著士兵是否是真實人類,但他們顯然具備比肩人類的智慧和私心。如果賀路千強行禁止土著士兵與玩家私自接觸,他們即使懾于賀路千的權勢不敢當面反駁,也將在心里郁悶埋怨。

    可是,以賀路千對玩家心態的了解,土著士兵巴結玩家的想法絕對圖樣圖森破。

    玩家眼里,向來只有任務nc和非任務nc之分,只有我方陣營nc和敵方陣營nc之分。縱然他們在45級版本親切地喊你爸爸,到了60級版本,也會冷漠地把你當成垃圾忽視。完成任務,拿走裝備獎勵,翻臉不認人地揚長而去,才是玩家的作風。

    再說,任何賜予行為,任何低難度任務,都將被玩家想當然默認為游戲運營商發放的福利。

    賀路千卻沒有阻止土著士兵的私心,也覺得沒有必要阻止。

    不讓土著士兵接受社會毒打,他們又怎能明白游戲世界觀的殘酷。

    想去討好玩家,你們就去討好吧。

    我在這里等著你們竹籃子打水一場空。

    賀路千首先肅穆申明紀律“安樂王留下來的軍事物資,不許擅自盜竊一文一錢,亦不許徇私廉價賣給域外天魔,否則立時斬殺不赦。”

    繼而話鋒一轉,賀路千慷慨批準了土著士兵們的申請“至于你們自己的私產,你們想怎么處理就怎么處理吧。”

    土著士兵們本就沒有盜竊軍產的想法,得到賀路千批準后紛紛興高采烈散去,尋覓適合投資的對象。雞犬升天渴望壓下去了對域外天魔的未知恐懼,土著士兵很快懷著近乎巴結的善意,懵懵懂懂開始與玩家們互動。玩家們隨之驚喜發現,任務的數量和質量都有了質的飛躍,連最難的經驗獲取,也有了新途徑。

    技術流玩家根據眾玩家的反饋,及時高效總結出新的經驗。

    金錢獲取方面某某nc最大方,走幾十米路就給10文錢;某某nc最吝嗇,例如技能nc賀路千,長達一小時{游戲時間}的循環任務,只肯給4文錢。

    裝備獲取方面許多nc都有唯一任務,好感度達到某個標準,甚至有可能無償送你一把鋒利的鋼劍。

    經驗獲取方面常規體力勞動一小時,系統平均獎勵2點經驗;持續練武一小時{同樣可以掛機},系統平均獎勵4點經驗。而若練武期間能夠得到nc的指導,系統疑似將會根據nc的指導等級,額外獎勵數倍增益。其中,nc羅梁巖最為優秀,接受其指導一小時,可以獲取28點經驗。

    盡管升級效率依舊緩慢,卻總歸不是那么令人絕望了。

    但理所當然地,玩家并沒有真心感謝土著士兵們的好意。

    土著士兵們的討好,土著士兵們的熱情,意料之中遺憾地被玩家誤會成游戲運營商春秋星海對玩家jí tǐ kàng yì的無聲妥協,悄悄降低了游戲難度。

    除了修路循環任務被玩家趨利放棄,賀路千的切實利益并沒有受損。

    例如技能銷售收益。

    基礎劍法第一層,沒有多少內容,難度非常低。

    但要知道,玩家學習技能是有等級限制的,低于35級,永遠無法學會民愿世界版《君子劍》和《淑女劍》;高于35級時,則所有玩家都能瞬間學會。羅梁巖等土著士兵的確掌握許多高于基礎劍法第一層的武學,可若想精細化把難度調整玩家可以接受的1級,卻千難萬難。

    游戲系統把1戰到6戰切割成35個小等級,每個小等級的細微區別,豈是土著士兵所能精確控制的?便是以羅梁巖的武學見識,他努力摸索出一份基礎qiāng法,修煉等級也將高到15級。無論土著士兵們多么好意,玩家們只能望著15級、20級、25級、30級等等級限制,無語淚兩行。

    等玩家在土著士兵那里攢夠了經驗、賺夠了錢,最終還得乖乖跑到賀路千這里,購買現在就能學習的基礎劍法第一層。土著士兵對玩家的跪舔巴結,反而令賀路千以最快速度從每一位玩家身上獲取10點經驗和30文銅錢。

    經驗收益和銅錢收益,都很有價值。

    玩家上繳給賀路千的經驗,無法讓賀路千像玩家那樣迅速升級;同時,賀路千也不能把這些經驗轉讓給土著士兵,無法測試土著士兵能否利用玩家積累的經驗值升級。另外,賀路千發現土著士兵與玩家互動時,始終沒有出現過索取經驗或賜予經驗的互動。

    但經驗值絕非雞肋。

    無間地獄告訴賀路千,玩家經驗涉及到本世界的世界架構,其性質類似民愿體系在民愿世界衍生的種種超自然體系。因為玩家經驗的特殊性,無間地獄可以通過燃燒玩家經驗方式在本世界推演武學。例如6戰入門的《君子劍》,消耗118萬經驗值,即可推演到32戰入門的新武學。

    甚至無間地獄耗費殺戮經驗推演的斷魂刀法、兩儀太極拳、五雷正法等武學,也都能借用玩家經驗繼續推演。

    雖然玩家經驗消耗動輒十數萬、數十萬,數字看起來非常龐大,但別忘了玩家這種韭菜具有極高的成長性。當其抵達45級上限,每日獲取經驗效率必將大幅度提升,若能間接誘導十萬規模玩家持續上繳經驗,無間地獄推演的武學和輪回殿獎勵的武學,都能迅速迎來質的飛躍。

    再者,玩家目前對經驗也有巨量需求,在當前經驗獲取難度較高情況下,賀路千發布一些獎勵豐厚經驗值的任務,肯定能夠迎來玩家們的瘋狂追捧。

    金錢收益乍看起來比較雞肋,卻也擁有一定價值。

    當玩家購買技能的消費累積到1000文時,非玩家角色管理突然提醒賀路千,已經解鎖貨幣兌換功能。一如許多網絡游戲的簡單粗暴設置,《十國春秋》強行規定,1000文可以兌換1兩銀,1000兩銀可以兌換1兩金。

    看起來好像沒有問題,其實問題大著呢。

    銅錢和銀兩的匯兌比例也就罷了,金銀匯兌比例怎么可能夸張到1000:1。便是信用貨幣為主的地球二十一世紀,金銀的匯兌比例,最高才能達到100:1呢。而具體本世界,一兩白銀可以匯兌1600文到1800文銅錢,一兩金子可以匯兌12到13兩白銀,與游戲的設置更加懸殊。

    或許為了既能讓玩家便于計算,又能讓本世界經濟秩序平穩運轉,《十國春秋》金融系統推行的其實是銀票、金票。

    金票、銀票貌似以銅錢支撐的銅本位,其實更接近信用貨幣,由系統擔保發行的貨幣。

    激活貨幣兌換功能之后,所有銅錢都能以單向兌換成銅票。非玩家角色管理系統解釋說,鑄造銅錢的金屬并沒有徹底消失,而是被系統合并成礦藏,等待新的采礦挖掘。當銅錢經過玩家之手遞交到賀路千這里,賀路千就能利用貨幣兌換系統,把銅錢轉換成為銅票、銀票、金票。

    銀兩、黃金,則不行。

    這意味著,《十國春秋》金融系統直接放棄了白銀和黃金的貨幣屬性。

    盡管賀路千的金融知識有限,他卻從中看到了獲取暴利的可能。如果站隊游戲系統,順應其銀票體系信用貨幣淘汰金屬貨幣的大勢,賀路千在本世界將會從此不愁錢花。金、銀、銅錢,來回周轉數次,賀路千就能輕易攫取無數財富。

    站隊系統嗎?

    有必要疑慮嗎?

    只憑玩家經驗能夠強化武學這一條,就足以說服賀路千站隊玩家一方。

    賀路千隨即利用民愿世界的行政管理經驗,圍繞軍事物資分配試著建立新的金融體系。

    與此同時,賀路千又琢磨著如何最大化剝削玩家。

    只靠技能銷售,單價低,利潤有限;單價高,容易嚇退玩家,無論如何選擇,賺取經驗和金錢的效率都很低。

    81x10,才區區810點經驗。

    太慢了。

    怎么辦呢?

    賀路千琢磨任務編輯模塊時,突然發現一項小功能。

    名曰每日運氣的彩票機制。

    簡單來說,賀路千可以編輯一個類似彩票的每日任務,讓玩家們互相比拼手運。當一百名玩家以10點經驗為一注完成每日彩票任務時,假設返獎率為50,賀路千凈得其中的500點經驗,其余500點經驗,則遵循每日運氣內置的隨機規律,隨機分配給各位玩家。

    若推出該項日常任務,賀路千定能穩賺不賠。

    而且,技能只能售賣一次,每日運氣任務卻可以每日每月持續兜賣,簡直是無敵的長期飯票。

    想到就做,賀路千立即著手編輯每日運氣任務。考慮經驗獲取難度較高,賀路千設置為每注10點經驗;考慮金錢也相當重要,賀路千索性一次割兩茬,每注附加10文金錢消耗。

    每日運氣任務并不創造經驗,它只負責分配經驗。所以,第一名玩家注定非常霉運,他tóu zhù10點經驗和10文錢之后,即使運氣頂天,也只能得到5點經驗和5文錢回饋。甚至前十位乃至更多玩家,都將因為獎池總量有限,無法開出讓玩家滿意的豐厚獎勵。5
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